05.08.13 13:47
playstation | playstation 2 | ps4 | psone | sony | статьи
За последние 18 лет PlayStation превратилась из новичка в одного из гигантов игровой индустрии, покорив сердца разработчиков и игроков. В сегодняшней статье мы рассмотрим историю первых двух поколений консоли, закрепивших лидерство Sony на мировой арене, а на следующей неделе сфокусируемся на взлётах и падения PlayStation 3, и постараемся понять, что ждёт PS4 при запуске в ноябре этого года и дальше в будущем.
Истоки: неудачное партнерство
Не всем известно, но история Playstation, как это ни иронично, началась с партнерства Sony и Nintendo. В середине 80-х японский игровой гигант был занят разработкой новой консоли, Super Famicom (за рубежом она станет известна как SNES, Super Nintendo Entertainment System), и Кен Кутараги, один из инженеров Sony, разрабатывал звуковой чип к ней. Хотя, «один из инженеров» его несколько принижает — блестательный ученик и замечательный инженер, Кутараги выделялся даже среди своих коллег. Но больше всего его отличал непривычный для японского менталитета характер, выражавшийся в готовности бороться за свои идеи с кем угодно, вплоть до открытой конфронтации с начальством, что завоевало ему поддержку генерального директора Sony, Норио Ога (ответственного за революцию Sony в области музыки: ставшие легендарными кассетные плееры Walkman и последующие проигрыватели аудио-CD были именно его детищем). И так, купив своей дочке Nintendo Famicom (NES) некоторое время ранее и разочаровавшись в низком качестве звука, Кен Кутараги лично связался с Nintendo и предложил им свою помощь. Идея пришлась им по душе, и так Кен взялся за работу, держа в неведении всё руководство компании вплоть до завершающих стадий проекта. Несмотря на недовольство совета директоров, Норио Ога оставил партнёрство с Nintendo в силе, увидев в нем хороший источник прибыли для компании.
Когда в 1988 Nintendo понадобилось расширение для Super Famicom, позволившее бы ей использовать помимо картриджей CD-диски, они обратились к Sony. Спустя 3 года разработки, на летней выставке CES (Consumer Electronics Show) в Чикаго в июне 1991 года Sony объявила о сотрудничестве с Nintendo для создания Nintendo Play Station — гибрида Super Famicom и CD-плеера с возможностью использовать как картриджи Nintendo, так и диски Sony. На следующий день, журналисты и представители бизнеса, собравшиеся на презентации Nintendo, рассчитывали узнать больше о новой приставке. Однако, вряд ли кто-либо ожидал услышать со сцены заявление Говарда Линкольна (вице-президента Nintendo of America). Nintendo будет сотрудничать для создания расширения для Super Famicom с Phillips, главным соперником Sony, а проект Play Station останется в прошлом. Решение было вынужденным, но единственным возможным. Подписанный в 1988 договор отдавал права на лицензирование игр на CD-дисках Sony, отбирая хлеб у самой Nintendo. Для босса компании Хироши Ямаучи подобное было неприемлимо, а потому незадолго до конференции для SNES-CD нашёлся новый партнёр. Предательство Nintendo в пользу европейской компании вызвало бурную реакцию среди японского бизнеса, но тяжелее всего удар пришёлся по Sony. Ещё неприятней казалось публичное унижение, притом на следующий день после их триумфальной презентации. Норио Ога был взбешён. Где другие вышли бы из бизнеса, он не был намерен сдаваться. Кен Кутараги, несмотря на сопротивление внутри корпорации, получил добро на продолжение разработки консоли, теперь в отрыве от Nintendo. Это была война, и выиграть её было делом чести.
На октябрьском Tokyo International Electronics Show Sony подтвердила, что продолжает работу на Play Station, и объявила о поддержке со стороны производителей обучающих программ (игр показано не было, но к тому моменту уже шли переговоры с Namco и другими). Консоль планировалась к выходу в январе 1993 и поддерживала как картриджи SNES, так и диски (уже совместимые с SNES-CD, разрабатываемым Phillips). Тем временем за кулисами Sony и Nintendo были вовлечены в споры вокруг прав на название Play Station. Когда суд признал, что претензии игровой компании необоснованы, путь Sony был открыт.
А в декабре 1991 Phillips выпустила CD-i. 'Обучающая приставка' с довольно весомым ценником в $700 (позднее вышли модели за $400), несмотря на качественное проигрывание видео, не смогла привлечь публику. К 1994 году положение дел стало столь плохо, что Phillips принялись ориентировать платформу на игровую аудиторию, снизив цену до $299, но было слишком поздно. Спустя два года, 570 000 проданных консолей и, предположительно, более миллиарда долларов убытка только в США, производство CD-i было закрыто. Приставка заняла своё место в истории исключительно за счёт одних из самых ужасных игр в истории (хотя, не все они были плохи: одной из лучших считается хакерский детектив Burn:Cycle, успехом пользовалась портированная с аркад Dragon's Lair, платформа была популярна у обучающих программ), сделанных по лицензии Nintendo (без какого-либо участия с их стороны): Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon, Zelda's Adventure и Hotel Mario. В то же время пока CD-i страдала на рынке, между Nintendo, Sony и Phillips шли напряжённые переговоры. Результатом их стал SNES Nintendo Disk Drive (или Philips CD-ROM XA) — дисковое расширение для SNES, но теперь уже 32-битное и совместимое с форматом CD-i. Согласно договору, Nintendo будет контролировать лицензирование игр, а Sony — обучающих программ и другого софта. Весной 1993 Nintendo выпустила окончательную спецификацию устройства, но, когда, казалось бы, всё было готово, в октябре проект был окончательно закрыт в силу нецелесообразности — Nintendo уже работала над Nintendo 64.
«Мы начертим собственный путь»
К тому моменту прошло полтора года с судьбоносного собрания, где Норио Ога утвердил: «У Nintendo-совместимой 16-битной системы нет будущего. Мы начертим собственный путь», — тем самым дав зелёный свет PSX — совершенно новой 32-битной консоли, произведённой исключительно Sony. Для того чтобы отделить PlayStation как продукт от остальной компании, Кутараги и его группу инженеров присоединили к Sony Music Entertainment, отдельной компании, входящей в состав Sony. К осени 1993 года работа над приставкой была в разгаре, и приобретённая в том же году британская студия Psygnosis в полной секретности начала работу над инструментами разработки и демонстрационными программами для ранней версии железа PSX. В то же время был основан Sony Computer Entertainment (возглавленный Кеном Кутараги) и соответствующие подразделения в Европе и США (последнее было реорганизовано и объединено с ранее основанным Sony Electronic Publishing в 1995 году). Когда в следующем году PSX была продемонстрирована разработчикам и издателям, все были потрясены возможностями системы: до этого никто серьёзно не брался делать 3d игры на консолях. Более того, имея свою проверенную сеть дистрибуции, Sony были готовы предложить издателям всё необходимое для перехода от Nintendo. Другим плюсом стали, разумеется, CD-диски. В то время, когда производство картриджей требовало от 10 до 12 недель, диски изготавливались за 7-10 дней и стоили значительно меньше. Таким образом, Sony смогла заручиться несравнимой поддержкой издателей и разработчиков, обеспечив PlayStation необходимыми играми.
Когда мы впервые показали демо с динозавром, в комнате воцарилась тишина, а за ней на пол попадали челюсти. <...> Пришедшие были потрясены возможностями системы, это было нечто потрясающее.
Выход PlayStation в Японии состоялся 3 декабря 1994 и обернулся успехом. При цене ¥37,000 (≈ $390), Sony смогли продать порядка 200 000 консолей всего за первый месяц, с Ridge Racer Namco во главе игровой линейки. Тем паче, что Saturn — новая приставка SEGA, стартовав месяцем ранее, собрала всего около 300 000 при цене ¥44,800 (≈ $450). Когда японский запуск был уже позади, Стив Рэйс (ветеран SEGA, Nintendo и Atari) был привлечён в Sony Computer Entertainment of America для обеспечения успешного выхода в Америке, в то время как Крис Дииринг готовился к масштабному европейскому релизу.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (сейчас она известна как E3) в 1995 году произошло два ключевых анонса. Первый был от SEGA: Saturn будет доступен в тот же день в четырёх крупных сетях по цене $399. Однако последующая презентация Sony совершенно изменила расклад сил. Посреди нудного рассказа Олафа Олаффсона (президент Sony Electronic Publishing) о росте индустрии на сцену «для краткой презентации» был приглашён Стив Рэйс. С листом бумаги в руках он подошёл к микрофону, оглядел аудиторию и просто сказал: «299». Зал взорвался овациями. PlayStation вышла в Америке 9 сентября и была грандиозным успехом. Первая партия в 100 000 разошлась в первый месяц, а после праздников счёт дошел уже до 800 000 — на 400 000 больше, чем у конкурента от SEGA за всё время с мая. Европейский запуск был так же успешен, с 600 000 консолей к январю 1996. На следующий год Sony опустила цену до $199, и стало ясно, что PlayStation уже не остановить. Первые 10 миллионов консолей потребовали двух лет, вторые десять — девять месяцев, третьи — шесть. Рынок приставок был у Sony в руках.
Говоря о запуске PlayStation, нельзя обделить вниманием другой важный фактор: рекламу. В то время, когда игры и приставки в основном были ориентированы на детей, рекламная кампания целилась в юношу 17 лет как золотую середину. Монтаж в футуристичной стилистике с криптическим нарративом и столь же непонятным видеорядом смог зацепить игроков, и, до релиза в США, основными были два слогана: Enos Lives и U R not e, в которых красная 'e' была сокращением 'ready' (созвучно английскому 'red e' — «красная e»), образуя фразы «готовься к девятому сентября» («Ready Nineth of September») и «ты не готов» («You are not ready»). Но именно рекламные кампании после запуска помогли закрепить успех Sony. Замечательный ролик «Двойная жизнь», демонстрирующий, что каждый, вне зависимости от возраста, пола или расы, может быть частью обширного игрового мира. Другой, столь же удачный — «О.П.П.С. — Объединение Против PlayStation» («S.A.P.S. — Society Against PlayStation»), завершающийся слоганом «Не стоит недооценивать мощь PlayStation» («Do Not Underestimate the Power of PlayStation»), ставший одним из ключевых в рекламных кампаниях приставки. Детский сегмент SCE упускать также не планировали — после выхода Crash Bandicoot в 1996, его титульный герой стал настоящим маскотом PlayStation.
Но главным наследием Sony PlayStation без сомнения останутся игры. Такого разнообразия новых серий и оригинальных концептов не было никогда. Ставшие легендарными Crash Bandicoot, Spyro, интерактивный блокбастер Metal Gear Solid, Tomb Raider, Resident Evil, Silent Hill, Gran Turismo, WipEout, Tony Hawk’s Pro Skater — вы наверняка знакомы с частью из них, или играли в однин из сиквелов. На PSOne расцвели не только новые серии: противостояние с полицейскими Need for Speed III: Hot Pursuit задало траекторию серии на десятилетия вперёд; Spider-Man 2 до сих пор входит в число лучших игр по комиксам. Ну и конечно перепрыгнувшая с платформ Nintendo Final Fantasy VII, изменившая жанр RPG навсегда и до сих пор считающаяся классикой (и регулярно перевыпускающаяся), а так же её последующие части — VIII и IX, также горячо любимы фанатами. Даже мультиплатформенные игры, такие как трилогия Mortal Kombat или портированный с аркад Tekken 3, сияли на приставке Sony ярче всего. PlayStation не просто популяризовала игры, но и оставила за собой множество оригинальных классических разработок и революционных для своей эпохи игр.
Наследник PlayStation
К середине 1999 года основная разработка PlayStation 2 была завершена, и первые девкиты стали поступать разработчикам. Сразу обнаружилась очевидная проблема: разработанный Toshiba и Sony (при активном участии Кена Кутараги) процессор под кодовым названием Emotion Engine оказался куда сложнее в освоении, чем все предыдущие консоли. В отличие от прошлых поколений консолей, в том числе PlayStation, этот чип совмещал в себе восемь 'модулей', предназначенных для выполнения различных задач: ядро процессора (CPU), два векторных процессора (VPU, Vector Processing Units), графический интерфейс (GIF), процессор сжатых изображений (IPU, Image Processing Unit), десятиканальный контроллер прямого доступа к памяти (Direct memory access controller), контроллер доступа к оперативной памяти (RDRAM) и интерфейс ввода/вывода. Эти модули образуют 4 группы, заточенные под конкретные функции:
На PlayStation 1, время, необходимое для [создания графического движка, аналогичного возможностям железа] было всего месяц-два. Но на PlayStation 2, на это требовалось уже около полугода
- CPU + Математический сопроцессор (FPU, не является отдельным модулем) — базовое управление программой.
- CPU + FPU + VPU0 — игровая логика, физика, AI, проч. VPU0 работает в режиме сопроцессора.
- VPU1 — обработка уровневой геометрии и компиляция выводных листов для Графического синтезатора. Работает самостоятельно на основе 3D выводных листов, содержащих программные инструкции и соответствующий им массив данных (эти выводные листы отличаются от приведённых ниже, с которыми работают GIF/GPU).
- IPU — декомпрессия MPEG-2.
Вторая группа отличается наибольшей мобильностью, поскольку, помимо обработки игровой логики, она может предкомпилировать данные для VPU1, или самостоятельно готовить выводные листы для графического интерфейса. На этом этапе стоит рассмотреть вышеупомянутые «выводные листы» и Графический синтезатор (графический процессор PS2, или попросту GPU) чуть подробнее. Сама по себе функция графического процессора состоит в отрисовке сцены на заданное разрешение, вместе со всеми текстурами, эффектами и т.п. Но в отличие от традиционных GPU, вместо программных инструкций Графический синтезатор PS2 получает таблицы данных, состоящие из типовых комманд и сопроводительной информации (это и называется выводными листами) от графического интерфейса. Графический интерфейс, в свою очередь, занимается составлением выводных листов, приоретизируя данные, полученные от группы CPU+FPU+VPU0 и VPU1 (имеющего прямой выход к GIF).
Вся эта система вкупе давала PlayStation 2 достаточно много мощности (хотя не без проблем, таких как малый объём внутреннего кэша модулей), но для этого требовалась отдельная группа программистов для написания низкоуровневого программного кода, специфического для платформы, а так же много тонкой оптимизации для параллелизации процессов на 'Emotion Engine'. На практике, однако же, освоиться с архитектурой программисты смогли далеко не сразу, что крайне негативно сказалось на переходном периоде между поколениями, а так же обернулась технически слабой линейкой при запуске. Для Sony это был первый тревожный звонок.
Консоль была анонсирована, вместе с Emotion Engine, 2 марта 1999 года, и впервые представлена публике 18 сентября на Токийской Игровой Выставке (Tokyo Game Show). Стало ясно, что, как и раньше, Sony делает ставку на перспективный медиа-формат — приставка будет читать DVD-диски. Это было видением Кена Кутараги — приставка Sony, как троянский конь, должна была стать центром гостиной и центром семейных развлечений. Благодаря низкой цене в сравнении с простыми плеерами, аудитория расширялась за счёт желающих PlayStation 2 в качестве центра для домашнего кинотеатра. Вместе с консолью и датой выхода были доступны демо различных проектов, в том числе сиквела хита первой PlayStation — Ridge Racer V, а так же представлен трейлер сиквела блокбастера Metal Gear Solid. 4 марта 2000 года, весь миллион приставок, заготовленных к выходу в Японии, был распродан в первый день. К концу месяца счёт шёл уже на 1.4 миллиона, сдерживаемый исключительно производственными лимитами. Покупателей не останавливала даже слабая линейка игр, состоящая из ряда портов аркадных игр, тактической Kessen, RPG Eternal Ring и с традиционно популярными Ridge Racer V Namco и Street Fighter EX3 Capcom во главе.
E3 2000 стала первым знакомством американских игроков с горячо ожидаемой консолью. Sony смогла закрепить успех, анонсировав цену в $299, полностью аналогичную цене PlayStation при запуске 5 лет назад. К слову о PlayStation — о ней совсем не забыли. 7 июля 2000 года вышла PSone — обновлённая версия легендарной консоли, к тому моменту имеющей уже больше 1500 игр и проданой в колличестве порядка 64 миллионов штук. В комплекте также был DualShock — первый массовый геймпад с аналоговыми джойстиками, вышедший в качестве аксессуара к PlayStation (и в комплекте с новыми моделями) 2 годами ранее. Запуск PlayStation 2 26 октября 2000 года был, несомненно, первым в своём роде. Ни одна консоль раньше не собирала гигантские очереди перед запуском. Ажиотаж подогревал и дефицит консолей, вызванный проблемами на производстве. Вместо миллиона консолей, планировавшихся к поставке, Sony смогла поставить только 500 тысяч. Эти 5000 тысяч были раскуплены мгновенно. По слухам, у перекупщиков стоимость доходила аж до $1000. Линейка к американскому запуску также была уже куда сильнее, и состояла из 20 игр. В их число вошли новые части популярных спортивных франшиз Madden NFL 2001 и NHL 2001, а так же симулятор сноубординга SSX от Electronic Arts. Rockstar Games, чей GTA III покорит игроков и критиков 1.5 года спустя, представили уличные гонки Midnight Club. Вместе с популярной в Японии Ridge Racer, Namco выпустила Tekken Tag Tournament. В линейку так же вошла вышедшая ранее в Японии Dynasty Warriors 2, FPS про путешествия во времени TimeSplitters от Free Radical. Даже с плановыми поставками по 100 000 приставок в месяц, купить PlayStation 2 было затруднительно вплоть до весны. В Европе, однако, всё шло менее успешно: 200 000 единиц консоли были расуплены на предзаказах, и недостаток внимания со стороны Sony не дал им поставить запоминающихся показателей в рождественский период. В целом, однако же к тому моменту успех PlayStation 2 был гарантирован, и она была на пути к становлению самой успешной консолью в истории.
Однако рекламные кампании PlayStation 2 шли скорее во вред, лишь набирая одиозность. Если плакаты PlayStation были крайне меткими и успешными, новая консоль смотрелась крайне противоречиво. Большая часть рекламных кампаний переходила грань «эксцентричности ради запоминаемости», становясь попросту странными или отпугивающими. На каждую обласканную жюри фестивалей рекламу вроде «ветеранов» (слева) или «религии» появлялось подобное. На каждую «Спящую красавицу» или «Рубик» — не отличающиеся мастерством исполнения «шрамы» или «роды». Не помогали и сомнительные слоганы, вроде «Потому что твоя девушка надоедает тебе до смерти» ("Because your girfriend bores you shitless").
С рекламой на ТВ дело обстояло не лучше. Пред-релизный ролик «PS9» был очевидным успехом, но дальше PR-машина дала сбой... ролики Дэвида Линча, приглашённого в качестве директора, не имели никакой связи с брендом или приставкой, местами уходя в откровенный сюрреализм. Не вся реклама была плохи (для примера — забавное видео «Гольфисты против порнозвёзд» в стиле документального фильма об Африке), но в целом рекламные кампании PS2 работали против цельного образа первой PlayStation, имевшей прямой контакт со целевой аудиторией всех возрастов.
Однако, с появлением конкуренции стали видны промахи в дизайне PS2. Представленный Биллом Гейтсом на GDC (Game Developer Conference) в марте 2000 Xbox вышел 15 ноября 2001 года, и оказался мощнее PlayStation, используя при том куда более прямолинейную архитектуру. Но именно Xbox Live, появившийся год спустя, изменил мир навсегда. Игры по сети, ранее бывшие уделом игроков на ПК, вдруг стали сервисом на консолях: играть по сети на Xbox было просто, и не требовало мороки с настройками или подключением. Более того, благодаря наличию жёсткого диска, Xbox Live предоставлял в ряде игр доступ к загружаемому контенту, например дополнительным картам в Tom Clancy's Splinter Cell. Стоит упомянуть, что это была не первая приставка с чётким видением сетевых сервисов. SEGA Dreamcast, вышедший в 2001, также предоставлял возможность подключаться к центральным региональным серверам и общему мультиплееру. В сравнении, Sony была абсурдно неподготовлена — даже физически: первые PlayStation 2 не имели сетевого порта. Сетевой адаптер вышел в США и Европе осенью 2002 и весной 2003 соответственно, но поддержки в самой консоли не было вплоть до новой модели PlayStation 2 «Slimline» в октября 2004 года. Так или иначе, системная проблема оставалась: у игры по сети отсутствовал центральный сервис, а поддержка серверов оставалась уделом разработчиков. Это была не единственная 'кооперативная' проблема: а то время как все конкурентные приставки (GameCube, Dreamcast и Xbox) поддерживали до 4-х игроков, для подключения больше двух контроллеров консоли Sony требовалось было специальное расширение.
К 2003 году, со стороны дела Sony шли прекрасно. Sony Computer Entertainment принесла ¥113 миллиардов (≈ $946 миллионов) прибыли за год, и положение Кена Кутараги казалось нерушимым. Однако, внутри Sony всё было куда менее спокойно. Если Норио Ога ценил открытость и прямолинейность Кутараги, то заменивший его в 1999 году на позиции президента и генерального директора Нобуюки Идеи (ставший первым руководителем Sony со стороны — до этого он возглавлял General Motors и Nestlé) был совершенно другого склада ума. Больше бизнесмен чем инженер, легко понять почему их отношения не сложились. И, с уходом Ога из совета директоров, Кен Кутараги лишился своей защиты в руководстве компании. Более того, несдержанные ремарки в прессе (например, что PlayStation 2 будет как «подключение к Матрице») вкупе с агрессивным характером стали создавать ему репутацию «Безумного Кена», даже внутри Sony. И именно тогда Кен Кутараги был назначен новым управляющим директором и вице-председателем Sony. У него наконец появилась возможность осуществить своё видение потребительской электроники, всей линейки устройств компании, работающих вместе. Но Идеи не рассчитывал делать Кутараги своим ставленником. К тому моменту Sony упустила лидерство в ряде отраслей, и Кену Кутараги оставался единственный путь — вниз.